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從黃點的消失開始 讓我們一覽DOTA2這些年的更新思路

作者:     來源: MAX+    發布時間: 2020-01-31 08:49:00   

首頁 > 正文

TI9之后,DOTA的在線人數降到了2014年的新低,很多玩家都期盼世外之爭這個新版本的到來,希望它能給DOTA帶來新生。隔了近半年后,DOTA終于更新了,更新內容很多,加入了很多新東西,其更新之大,很多玩家將其戲稱為DOTA3或DOTA4。

  然而似乎這個看上去翻天覆地的更新,似乎并沒有給DOTA帶來新生,國外媒體DOT Esports報道,在過去的一個月里《Dota2》的同時在線人數持續下滑,玩家人數峰值甚至跌到自2014年后的最低點。其實這個看上去變化很大的版本,在我看來,并沒有解決上個版本遺留下來的很多問題,說成是無關痛癢的更新也不過分。

  DOTA是個充滿可能性的游戲,因為幾乎很少有兩場完全一模一樣的比賽,這也是為什么DOTA很難玩膩,吃雞也同樣是一個很難玩膩的游戲,因為它的隨機性。如果我們覺得DOTA也玩膩了,這就說明一個問題,那就是這個游戲開始一成不變了,其實OG能拿兩次冠軍也側面反映了這一點。相比之下,CSGO的模式很簡單,相對來講也比較一成不變,但CSGO有一個最大的優點,那就是打擊感,說得俗一點,就是爽。端著AK,干拉出去,看到三個人,一槍一個爆頭,瞬間三殺,雖然簡單又粗暴,但這種感覺又會讓人上癮。

  擊殺是一個游戲很重要的部分,不少人DOTA玩家更傾向于去殺人,而不是去獲勝,說白了,玩游戲不就是圖個爽,這也是為什么大部分人喜歡玩Carry,而不喜歡玩輔助。很多人玩PA,不就圖個爆爆爆的快感,結果Blink上去,A半天發現A不動人。一個30000經濟的PA,很可能在后期連對面的一個輔助藍胖都殺不掉。設想一下,如果CSGO這游戲除去殺人這個部分,單純變成個下包拆包游戲,或者覺得里面的人死得太快,將血量從100提高到1000或者是2000,那CSGO這個游戲會變得多無聊。

  冰蛙一直在有意識地削弱進攻性道具,以避免出現一個英雄肥起來就一打五的現象,例如大暈錘的重做,金箍棒的重做。TI7上Miracle的劍圣手握凈魂之刃,一個無敵斬將帶Sccc的吹風死亡先知砍死后,冰蛙決定也將散失重做了,慢慢積累到今天,造成了進攻性道具的疲軟。冰娃一直在不斷削弱個人能力,強調團隊,所以將很多進攻性道具的上限設置得很低,例如一個大炮才只加了81點攻擊力?,F在打團如果不集火,是很難有足夠的輸出殺死一個人,這樣的走向可能有益于其團隊性,或競技性,但與此同時又剝奪了玩家的個人游戲體驗。

  跟隔壁LOL不一樣,隔壁LOL,如果一些玩家個人能力特別強,并且經濟特別好的情況下,幾刀一個小朋友不是不可能,甚至出現一打五的情況。如果用籃球做個比方,在籃球里,如果一些球員個人能力特別強,是有能力主導一場比賽的走向的,例如喬丹,詹姆斯之類的球員,但同時團隊協作也很重要,13年,14年的馬刺vs熱火戰役就是經典的個人能力與團隊的精彩博弈。你既可以說籃球是個個人游戲,也可以說它是個團隊游戲。Sumail曾經說過自己想當電競界的邁克爾喬丹,他如果生在一個個人能力很吃香的版本,或是他選擇去玩LOL,那么他是有可能做到的,在現在過分強調團隊的DOTA里,強如Sumail也沒辦法一神帶四腿。諷刺的是,現在更接近DOTA界邁克爾喬丹的,反而是曾經被調侃為拴狗中單的Ana。在這點上,CSGO可以說是最接近籃球的,CSGO既可以說是團隊游戲,也可以說是個人游戲。發揮好了,一個打五個也不是不可能,并且CSGO的比賽從觀賞性的角度上講,也是極具觀賞性。在現在的DOTA里殺人變成一件越來越困難的事情,這對于DOTA來講是個非常不好的趨勢。

  如果用同類型游戲的分類方式給英雄分類,那么大致可以將英雄分為兩類,一類是刺客,輸出高,爆發高,但是血量少,控制少;一類是坦克,輸出低,但防御高,血量多,控制多。在這種情況下,如果出現血量多,輸出高,爆發高,還帶控的英雄,那么這類英雄肯定是要削的。但在DOTA里,這類英雄卻存在不少。

  為什么現在的英雄普遍都變肉了,這個還要探討一個東西,叫黃點。為什么在過去,有幽鬼出輝耀就基本等于無敵的說法,過去幽鬼開個大,很多醬油不死也半殘了。以前一個低等級,沒什么裝備的醬油,例如在TI5版本,在沒有黃點的影響下,一個護腕大魔棒的冰女,在10級的時候,也就900血左右,而在現在取消黃點后,每升一級提供的血量變多了,在天賦的影響下,現在的一個10級護腕大魔棒的冰女,可以有1370 血。再以虛空假面為例,2014年一個裸裝12級的虛空,有967血,在這個版本,一個裸裝12級點了天賦的虛空,有1400血。而且這個影響對力量英雄最為明顯,例如TI5上,LGD vsEG,宇宙哥的巨牙海民,38分鐘才13級,身上跳刀假腿大魔棒瓶子,1347血,同樣的裝備放到今天,就是1840血,這還是沒算上15級加血天賦的情況下,如果到了15級,差距會更大,這個版本一個15級點了天賦的裸裝巨牙海民,就可以擁有2140血。

  2018年11月20號更新的7.20,提供了新的經驗機制,增加了擊殺經驗,尤其是高等級英雄的擊殺經驗,醬油只要肯跟著大哥喝湯,等級就會提升地很快,甚至會出現一個出了點金,一直在刷的大哥等級還沒有一個一直參團的三號位等級高。在這個經驗機制影響下,總體而言,不管是優勢方,還是劣勢方,經驗都漲得都比以前快得多,優勢方通過擊殺敵方英雄獲得經驗,而劣勢方通過擊殺敵方高等級英雄,獲得非常多經驗,殺一個25級的英雄甚至可以升好幾級,有種養肥了殺的感覺。7.23中又引入了前哨這個建筑,讓英雄們的等級提升得更快,7.23d中對經驗機制修改,讓經驗漲得沒上個版本那么快,但也不會出現過去那種優勢方的醬油打到快40分鐘,還是只有13級,14級的情況??傮w而言,在前哨的影響下,經驗還是比以前漲得快了,尤其是對于醬油來講。過去的醬油,是沒什么機會去點黃點的,血量少,幾乎都是1000血左右,而且又普遍偏窮,想殺他們幾乎沒有什么難度?,F在的很多英雄,包括醬油,有裝備之后,都是動不動就兩三千血,現在實戰中很少有兩千血不到的英雄。由于賞金符的改動,和7.23中助攻金錢機制的修改,加上現在假眼免費了,醬油普遍有錢得多,裝備也比以前好,保命能力比以前好得多。

  在DOTA里,提升傷害的方法有兩種,一是削減敵人,二是增強自己。比方說如果你是一個靠魔法傷害輸出的英雄,你提升傷害的方法,一是出減魔抗的道具,二是出技能增強的道具,第一種方法現在二級中立生物物品里存在一個林野長弓,第二種方法有紛爭面紗,和技能增強的道具,但紛爭面紗沒有后續升級,后期經常要換掉,而技能增強的道具,增強得不多,像血精石你要將能量點疊到34層,才可以擁有接近20%的技能增強。如果你是一個靠物理傷害打輸出的英雄,提升傷害的方法,一是減甲,二是增加自己的攻擊力和攻速,DOTA里減甲的道具不多,并且定位尷尬,像黯滅這種道具,實用性比較低,屬性不適合敏捷英雄,并且又沒有后續升級,拿出來更多的是當成個過渡道具,或當成個推塔道具,唯一一個比較實用的道具是強襲胸甲。

  減甲道具減的甲普遍在5點到8點左右,減得不多,與此相反,加甲的道具很多,并且加的量不少,像一個強襲胸甲就可以加15點甲?,F在一些進攻性的道具的價格跟它能發揮的作用根本不對等,例如DOTA里最貴的物品,7205塊錢的血棘,比圣劍還貴,能發揮的作用有多少,一個三千塊錢不到的吹風,一個蓮花,或一個BKB就頂掉了。選擇防守得到的收益,要比選擇進攻得到的收益要高得多,就像TI9 LGD vs OG的第三把,兩邊的三號位,一邊第一件裝備選擇出笛子,一邊第一件裝備選擇出紛爭面紗。矛與盾的碰撞,結果是盾大獲全勝。

  因為黃點的合并,等級升得快,也就意味著血量的提高,這使得一些中期裝備沒以前那么強勢了,例如黯滅,散失,小雷錘這類道具。過去十多分鐘出個電錘,打在個八九百血的醬油上,是刀刀見血,現在打個醬油都很吃力,更別說拿來打現在一些沖臉的力量型英雄了。賞金符的改動,讓現在的醬油都普遍有錢得多,一些保命道具,例如微光綠杖之類的道具也很容易做出來,而且一些英雄還有加血量,跟加護甲和加魔抗的天賦。血變多了,加上裝備和天賦的影響,讓英雄們血的質量變好,這也就意味著擊殺成本的提高。而一些進攻性道具的屬性卻沒改過多少,例如黯滅這個道具還是只加50點攻擊力,還是只減7點甲,散失的削藍傷害也還是40點物理傷害,這也就意味著過去你平A五六下可以殺死的英雄,現在可能需要十下才能殺死。由于助攻金錢機制的修改,這個版本打架的收益很高,現在的醬油,雙護腕加個大魔棒,12級的時候就可以有1400多血,再摸出一些例如小勛章之類的道具,黯滅拿來切個醬油都切不死。過去一個六神敵法師,金箍棒加上大暈錘,攻擊力的加成就高達188點,跳到一個沒什么等級,沒什么裝備,1000血出頭的醬油,砍他也就三四刀的事。來到現在這個版本,就算是拿老版本的大暈錘加金箍棒來砍人都顯得有些吃力。

  現在有前哨這個建筑,加上經驗機制的影響,只要多參團,輔助的等級肯定不會拉下。因為野區地形的改動,加上野怪的經驗跟金錢獎勵也被砍了好幾次,一個英雄,就算發育能力再強,裝備的更新速度也很難跟上經驗漲的速度,等級升得快也就意味著血變得越來越厚,也就意味著你需要更多的裝備來支撐你的輸出,所以一些成型地快的肉核很可能趁你輸出沒成型,就直接把你帶走了。這個版本,因為野區的地形改了以后,發育速度變慢很多,加上野怪的金錢和經驗獎勵的削弱,有可能出現你鉆野區十多分鐘,經濟和等級還沒有對面一個一直參團喝湯的輔助高,所以這個版本刷野是件非常蠢的事情,因為你刷野得到的錢,或是說得到的中立生物裝備,根本改變不了輸出不夠的情況。

  進攻性道具給英雄帶來的提升太小,到了后期,不管是物理核,還是法核,大部分到都會很疲軟?,F在的后期團戰遠沒有以前那么血腥,打起來十個人死了八九個,現在的后期團打起來就是互相刮痧,一波團打半天很可能就死了三四個人,而且一場團戰需要打半天,兩個勢均力敵的隊伍,拖到后期,經常就是互相刮痧,看誰刮得更猛一些而已。而且打到后期,在一些救人道具,防守道具,特別是在永恒之盤這個防守性特別IMBA的道具的影響下,后期的團戰越來越難死人。道具是其中一個原因,其次就是因為天賦跟道具的屬性,讓大部分英雄,血和護甲,魔抗都變得更多了,每個英雄都變得比以前肉很多。打起團來,想要把所有英雄都殺光真的太難了,過去斯溫開大,一刀一個小朋友的情況現在幾乎不可能見到了。這也是為什么現在不少人覺得Carry遠沒有以前的作用大了,就算他刷起來了,有了裝備后,裝備也不能給他帶來質變,裝備提供的屬性不夠多,已經跟不上版本了。

  DOTA里,基礎護甲的性價比很高,護甲的收益用一個1級的0甲小小這英雄來測試:

  -5甲 -22%物理抗性

  0甲 0% 物理抗性

  5甲 22%物理抗性

  10甲 37%物理抗性

  15甲 48%物理抗性

  20甲 55%物理抗性

  30甲 66%物理抗性

  40甲 73%物理抗性

  可以看得出來,護甲值越靠近于0,每點甲提供的物理抗性越多,雖然收益在逐漸減少,但依舊十分可觀。20甲的時候你就可以免掉一半多的物理傷害,也就意味著一個300攻擊力的英雄,A到你身上就剩150不到的傷害。如果你有2000血,也就意味著你可以承受13下平A,如果你有3000血,也就意味著你可以承受20下平A。而一些體質比較好的英雄,例如小小,30級裸裝就可以擁有3920血,26點甲,62%的物理抗性,一個380攻擊力的英雄,需要平A總共近三十下才能將其殺掉,這還只是個裸裝小小。圣劍都如此,更別說其他一些僅僅加了100攻擊力都不到的裝備了?! ?/p>

刮痧師傅

  這里要探討一個概念叫血的質量,一個820攻擊力的英雄,A一個2060 血,30點甲的英雄,平均一下造成272點傷害,需要平A總共8下才能殺掉;同樣一個820攻擊力的英雄,A一個4660血,0甲的英雄,平均一下造成823點傷害,需要平A總共6下才能殺掉。顯而易見,這個兩千血出頭的英雄,要比這個血量比他多一倍的英雄要肉得多。

  護甲值越靠近于0,每點甲提供的物理抗性越多,這也就意味著護甲值越靠近于0,物理輸出性價比越高。所以在DOTA里,減甲的價值,要比疊攻擊力,或是疊攻速要高得多,這也是為什么有些英雄攻擊力有四五百,看上去面板很嚇人,或是攻速特別快,但在沒有減甲的情況下,能造成的實際輸出其實并沒有想象地那么高,這也是為什么這幾個版本圣堂刺客這英雄火,圣堂刺客是這幾個版本少數還能上得了臺面的平A英雄。

  所以物理系英雄如果沒有強有力的減甲方式,就算疊攻擊力,或是疊攻速,造成的輸出都也很有限,這個時候,選擇出電錘,或是金箍棒這類擁有魔法輸出的道具,造成的傷害更加真實,但這些特效的傷害都是固定的,像大雷錘的被動傷害就固定是170點,算上魔抗也就120多點傷害,并且也沒有相關的配套道具可以提升它的傷害,打到中后期,英雄們的等級起來,血量變厚,并有了裝備之后,輸出就會變得乏力。對于敏捷英雄而言,這個版本最強的進攻性道具是金箍棒,金箍棒現在可以穿透BKB造成傷害,不怕閃避,并且加52點攻擊力,價格不貴,性價比高,是少數可以讓一些刮痧英雄,例如劍圣有輸出的道具,但金箍棒這道具依舊還是刮痧,只不過刮得更狠了一點而已,穿刺傷害算上魔抗,也就70點。7.23的更新中削弱了BKB,BKB不再擁有100%魔法抗性,然而這治標不治本,克制BKB很大程度上都是依賴物理系英雄,BKB這道具之所以強是因為物理系英雄太弱了,削弱BKB其實根本解決不了問題。

  現在對于物理核而言,想要有輸出,最需要的是一個強有力的減甲道具。力量英雄一般血比較多,但是基礎護甲不高,滿級裸裝一般5到10點甲,出一個黯滅基本可以將他們的護甲清零?,F在不少力量英雄都有加護甲的天賦,加甲的道具也不少,很輕松就可以擁有20多點護甲。按照護甲的計算方式,護甲越靠近于0,提供的物理抗性越多,一個屠夫滿級不算入天賦,剛好7點甲,一個黯滅剛好可以將它的護甲清零,但現在一個10級的天賦給它提供了5點護甲,算上黯滅的減甲,還剩5點甲,依舊還有22%的物理抗性,這點物理抗性,對于血本來就多的力量英雄來說,差得可不是一星半點?,F在一些英雄,例如猛犸,10級天賦加200血,15級天賦加12力量,20級天賦加10甲,有物理輸出,護甲又高,還帶控制,又肉又有輸出的典型代表。這個版本的強襲加甲很多,加了足足15點甲,力量核只要一出到強襲,基本上沒有物理輸出能打得動了,并且這個版本的加甲道具又多,加的甲也多,比方說相位鞋,衛士脛甲,赤紅甲,強襲胸甲等等,想把敵方護甲清零幾乎是件不可能的事。

  現在的物理系英雄一般只能用來欺負一些甲低血少,沒什么裝備的智力輔助。力量英雄血多,可以在團戰中比敏捷英雄多吃幾個技能,并且力量這個屬性還會給英雄提供魔法抗性和跟生命恢復,就算被先手,力量英雄也比較難死。所以單從容錯率上講,力量英雄的容錯率要比敏捷英雄高?,F在,就算是智力英雄,滿級裸裝也普遍有2000到2500血左右,一些體格比較好的英雄比敏捷英雄還肉,例如先知,15級天賦加10點甲,滿級裸裝32點甲,2120血;禍亂之源,10級天賦加7點甲,滿級裸裝23點甲,2160血。像黯滅這種才減了7點甲的道具,遇上這些動不動二十多點甲的英雄,何來的戰斗力。

  當一個英雄的護甲有6點時,物理抗性有27%,這個數值接近一個英雄自帶的魔法抗性。所以當一個敵方英雄的護甲高于6點時,這個時候魔法輸出更具有性價比。并且魔抗的計算方式和護甲不一樣,一個基礎魔抗為26%的英雄,出一個增加25%魔抗的挑戰頭巾后,魔抗值為45%,實際挑戰頭巾只增加了19%的魔抗。對比一下護甲跟魔抗道具的收益,一個0甲,基礎魔抗為26%的小小,出兩個板甲,物理抗性從0%增加到55%,出兩個挑戰頭巾,魔抗抗性從26%增加到58%,顯而易見魔抗道具的收益比護甲低很多,并且兩個板甲一共2800塊錢,兩個挑戰頭巾一共3300塊錢。魔法輸出相對于物理輸出而言,傷害來得更直接,輸出環境更好,不依賴BKB。并且魔抗的道具,例如挑戰頭巾,并不是每個人都適合出,一般只有三號位出。尤其核心位,很少會出這個道具。

  平A英雄有個特點,首先需要控制,不然要一直追著別人跑,沒法輸出,所以需要隊友打控制;其次又怕控制,所以依賴BKB,不然輸出不了。所以平A英雄要追求在BKB的持續時間里一波打死別人,如果在BKB的持續時間內沒辦法斬殺敵人,那后續團戰很可能就打不過了。但在英雄們普遍變肉的情況下,想在BKB的持續時間里成功斬殺敵人,難度越來越大,尤其當游戲進行到中后期,當敵方英雄出到一些防御性道具,例如永恒之盤,或是他們的隊友擁有微光披風,推推棒之類的救人道具,或是敵方英雄里擁有帶治療的反手英雄,例如冰龍,全能騎士的時候,想先手秒掉敵方英雄幾乎不可能。就算你成功做到了,他們也可能通過買活來反打?,F在這個版本,英雄普遍變肉,防御性道具又這么強,想一波打死的難度太大。一個出色的隊伍,想在這個版本存活,必須學會怎么打拉扯。

  總而言之,平A英雄難以上場,一是因為輸出環境惡劣,一個平A英雄想打輸出,首先需要控制,其次又需要BKB,條件太苛刻,而且限制的手段太多,各種各樣的控制技能,和控制道具可以限制你輸出,又或是天堂之戟,微光披風,綠杖,永恒之盤之類的防御道具讓你輸出不了。這些道具很強,并且很難針對。以天堂之戟這個道具為例,這個道具本身自帶閃避,又加20點力量,又可以增強自身恢復和吸血,并且可以對目標施加一個3/5秒的不可驅散的繳械效果,這個道具極大地增加了物理核對于BKB的依賴程度,過去敏捷核還可以出分身斧,或者用BKB頂掉,拍拍熊可以用大招,小魚人可以用黑暗契約頂掉,現在如果你想打輸出,你就必須提前開BKB,否則你就只能OB。再例如微光披風,綠杖這兩個兩千塊錢不到的道具,你就必須出一個4700塊錢的否決墜飾來針對。否決的實用性比較低,屬性不大適合敏捷英雄,并且彈道慢得離譜,很容易被躲掉,而且附帶的減速效果也很蠢,比起散失來講真的差太遠。

  二是因為輸出太低,一個純平A英雄,想要有影響局勢的能力,你需要有非常強的減甲能力,或是高得離譜的攻擊力,或是擁有一個非常好的輸出環境,這樣才能讓一個平A英雄在團戰中擁有足夠的輸出,斬殺敵方英雄。平A英雄的輸出環境過于嚴格,實戰中,能平安無事地對著一個英雄平A四五下就已經相當不錯了,更別談小小這種900多攻擊力也要平A十下才能殺掉的英雄了。

  這個版本的物理核想存活,要么你能像虛空那樣可以罩個大,自己給自己提供輸出環境;要么你需要能像大圣那樣放個大招,或A杖小小那樣扔樹,不需要自己上去平A;要么你就需要自己的技能可以增加傷害,例如小小抓樹后擁有40%的額外傷害;要么你就需要自己的技能可以加攻擊力,例如大圣,夜魔,圣堂刺客,猛犸,斯溫這類英雄;要么你就需要你自己或者你隊友擁有強有力的減甲方式,例如大魚人的點燈,圣堂刺客的隱匿,狼人的吼。

  2018年3月15號更新的7.11,移除了買活懲罰,降低了買活費用,這造成什么影響呢?看一下TI8總決賽上OG非ban必選的四個英雄幽鬼,先知,小精靈,陳。這四個英雄都是這個買活機制最大的受益者,小精靈可以帶人飛,先知傳送,幽鬼開大,陳可以拉人。在TI8 LGD vs OG的第四把,Ana的猴子甚至賣裝備去留買活錢,可以看到出來買活在OG的戰術里占的比重多大,拖到后期,就是雙方的各種買活大戰。因為這個買活機制的影響,開霧打gank,開霧抓人變成一件沒什么意義的事情,因為對面可以買活,而且如果你第一波團戰如果交了關鍵技能,或者交了BKB這樣的關鍵道具,后續團戰還不一定打得過。在這個買活機制的影響下,誰推高地誰吃虧,當優勢方帶盾推高時,那就很可能是場6v10的團戰,一旦推高失敗,也就意味著送給對面大量的金錢和經驗,容易被翻盤。所以只要這個買活機制不改,帶盾刷肯定比帶盾推高要好,除非你選擇的英雄是像剛被,煉金這類能確保自己死不掉的英雄,或是你們的等級跟裝備已經碾壓到一定程度了,對方的輸出已經不足以殺死你們的英雄了,那么你們就可以選擇去推高地了。在這個買活機制的影響下,如果你是優勢方,多打野外團,少打高地團,沒有買活不開團;如果你是劣勢方,多縮高地,多打高地團,沒有買活就不開團。這也是為什么現在破三路出超級兵了,也很難贏,買活機制過度有利于防守方,尤其是在后期團戰中,多一條命的戰略價值是非同小可的。

  用TI8 LGD vs OG 的第五把為例(4080856812),LGD選了TB船長雙核,OG選了火貓宙斯雙核。單從BP上講,OG沒有一個真正意義上的物理核心,那只要LGD的核心出到BKB,那正面不是無敵了?OG不是沒得打了?但宙斯和火貓這兩個核心有個特點,就是能最大化利用買活這個機制,反觀TB這個核心,一是需要BKB,二是需要有變身,而且這英雄如果變身在CD,那有沒有買活也沒多大影響,其實這場比賽的勝負在BP的時候就已經決定了。有幾波關鍵團,LGD先手秒掉了OG的核心,例如在24分鐘的肉山團先手秒掉火貓,但依舊沒用,火貓秒買活,之后因為TB的BKB在CD,OG順利打贏團戰,并控盾。29分鐘在上路的團戰,OG先手TB沒能成功,LGD反手想秒火貓也沒能成功,TB的BKB進入CD,后續團戰沒有了BKB的TB秒躺,團戰完全一邊倒?! ?/p>

ana火貓的第一視角

  從這場比賽就可以看到出來,靠平A打物理輸出的英雄跟靠技能打輸出的英雄的差距,魔法輸出相對于物理輸出而言,傷害來得更直接,輸出環境也更好,而且不依賴BKB,除了害怕BKB之外,幾乎沒有什么可以針對的方法,對于一些執行力強的隊伍來講,通過拉扯將敵方的BKB拉扯掉,也不是件難事,畢竟BKB的最大持續時間也就10秒。并且從這場比賽也可以看得出來兩只隊伍在執行力上的差距,29分鐘LGD在上路蹲TB的時候,可以看一下中單船長的詭異站位,有個龍心但躲得比五號位沉默術士還后面,并且走位也很詭異,甚至在往家的方向走,蝙蝠拉住火貓的時候,因為牛頭的跳刀被斷了好幾次,如果船長能來接個洪流,那這火貓就已經是個死人了,而OG要來抓TB的時候,迅速五人齊,沒人脫節?! ?/p>

我家里有事,回家一趟

  OG可以說是最擅長防守反擊的隊伍,他們的防守反擊是做得最好的,他們會讓你先手,或者說騎到你臉上逼你打先手,然后再通過各種各樣的方式反打。以他們的肉核搭配恢復的推進體系為例,一旦OG的體系成型,他們就會無腦抱團推進,站在你高地上拆你塔,強迫你開團,等你先動手,再抓機會反打。這一點從他們的BP上也看到出來,為了打防守反擊,他們會選一些比較難殺的英雄,比方說比較肉的幽鬼,煉金,剛被,小小,小鹿,或是擁有逃生技能的虛空,火貓,劍圣,或是一些帶治療的反手英雄,例如陳,全能騎士,奶棒人。然后他們會用這些很肉的英雄在你臉上跳,引誘你先動手,通過團隊的治療能力恢復血量后,進行反打。OG的打法其實從前年到去年都沒變太多,甚至說從16,17年到現在都沒變太多,依舊是打防守反擊,如果說去年他們還只會利用買活機制龜縮在高地,那么去年他們則是利用防守反擊瘋狂地碾壓了。7.23更新的東西很多,看上去花里胡哨的,但依舊沒有觸碰到最關鍵的東西,刮痧的依舊刮痧,肉的依舊肉,打先手依舊很難先讓對面先減員,平A英雄的尷尬地位依舊沒有改變,OG的防守反擊也依舊強勢。所以只要OG狀態還在,他們的打法跟戰術在這個版本依舊強勢,甚至可以說更強,拿第三個冠軍也不是不可能。

  OG的打法也很容易破解,防守反擊的前提是不死人,一旦死人了,人不齊了,就沒辦法反擊了,但因為買活機制的影響,就算真死人了,也可以買活反打。所以如果有一只進攻強到離譜,并且執行力也強得恐怖的隊伍,才有可能戰勝OG。因為英雄普遍變肉了,這個版本的輔助又變得更有錢了,想殺一個輔助可能都需要兩到三個人集火,而想殺煉金這種英雄,則可能需要四個甚至是五個人同時集火,才有可能做到,這就對一個團隊的執行力要求特別高,核心跟輔助的輸出技能,需要同時釋放到位,才有斬殺能力。為什么LGD老是被調侃是硬實力冠軍,單論個人能力,LGD是頂尖的?但說到團隊執行力時則是差強人意。打團的時候,沒有一個明確的“集火”的概念,這個問題在 TI9 LGD 打液體(4985787596)第二把就可以看得出來,尤其在56分鐘到57分鐘的關鍵團,仔細看這波團,關注下哈斯卡干了什么,再對比一下圣堂刺客干了什么,就會發現雙方執行力上的差距?! ?/p>

快閃開,我按錯了

  并且從這也看得出來這個隊伍的另一個毛病,那就是不會打拉扯,斯溫這個英雄,有大有BKB,跟沒大沒BKB是兩個英雄。一個沒大的斯溫,憑什么和一個天堂撒旦強襲哈斯卡打呢,但我就是要開BKB跟你剛正面,就算你圣堂刺客也來集火我,我也要一個打兩個,打得過就贏,打不過就GG  

這波我很強

  只能說LGD輸,是意料之外,情理之中(控制變量法NB),曾經中國最會打拉扯的隊伍,現在已經不在了。

  從打法,到戰術,再到團隊執行力,OG都是這幾個版本當之無愧的版本之子。去年OG的奪冠,與其說是他們的勝利,倒不如說是OpenAI,或者是說是人工智能的勝利。OG的打法,就是典型的OpenAI式的打法,他們的這種打法就是被OpenAI虐了以后,模仿的OpenAI,例如TI9 OG vs liquid 的第二把(4986260666),第三把(4986362254),跟LGD vs OG的第二把(4983729131)和第三把(4983800597)那樣。相信跟OpenAI打過的玩家,都會被其強大的實力所震撼到,那OpenAI是怎么做到的呢?這里我作為一個外行,說些我自己理解的外行話。用最通俗的話講,就是OpenAI知道自己什么時候打得過,什么時候打不過。OpenAI作為機器人,在計算傷害上擁有得天獨厚的優勢,他們非常清楚你可以擁有多少輸出,換句話講,他們在還沒開打之前,就已經知道自己打得過,或打不過了,如果他們抱團來推塔,那是因為他們覺得在那個時間點,你們肯定打不過他們用,DOTA的術語來講,就是他們對自己的強勢期非常清楚,他們對于陣容強勢期的理解是最頂尖的。

  人計算傷害,大多數時候是憑感覺,而AI可以精確計算出傷害,具體到個位數,并且它們會根據大數據,挑選勝率最高的打法,出裝。DOTA里,個人的輸出被限制得很死,所以想殺人就十分強調“集火”這個概念,這就對一個團隊的執行力要求很高。而OpenAI可以說是共用一個大腦的,在執行力上也擁有得天獨厚的優勢??梢匀捅P一下OG vs OpenAI的比賽(B站av49254565),看看第二把OpenAI是怎么將TI8冠軍打成紅綠燈經濟的,18分鐘時,OG的中單火槍的經濟甚至還沒AI的五號位冰女高。

  OpenAI打OG的第一把,18分鐘OG的牛頭配合影魔殺掉AI的死亡先知,但是交了兩個大招,但死亡先知死后秒買活,然后直接一路中推,破掉OG中路高地,因為AI通過計算知道,在沒有牛頭大和影魔大的情況下,OG肯定不夠輸出殺人,所以這就是他們的強勢期?! ?/p>

AI“上頭”的買活

  對于我們來講DOTA可能是個復雜的游戲,需要游戲理解,但對于AI來講DOTA可能只是個算數問題而已。以飛機這個英雄為例,飛機這個英雄強在于其強大的AOE能力,高射火炮跟大招。前中期打起團來,對面的脆皮輔助很可能死于你的不明AOE中了。但這兩個技能的傷害,只要輔助稍微有點等級,有點裝備,輸出就很有限了,打到后期就是兩個集體刮痧技能,二十分鐘之前醬油最窮,等級最低的時候,就是飛機最強勢的時候。如果是AI來玩這個英雄,比方說游戲進行到13分鐘,AI計算過己方飛機的AOE傷害總共有多少,再計算過對面的傷害有多少后,覺得自己傷害比對面高,或者是對面的輸出不夠,他們就會抱團去推塔,甚至說推高地,他們才不會管時間是十分鐘,或二十分鐘,或者對面人齊不齊。

  那么OG是怎么模仿OpenAI的呢?可以說OpenAI讓OG學會了怎么分析傷害,怎么理解強勢期。最典型的就是TI9 LGD vs OG的第二把跟第三把,OG招牌的煉金體系。TI9上,大多數隊伍玩煉金,都是出了輝耀之后悶頭刷,而OG的煉金則是出了輝耀之后直接出BKB打架的。以第二把(4983729131)為例,LGD的陣容是斯溫,龍騎,毒狗,雙頭龍,沙王,OG的陣容是陳,煉金,白牛,黑暗賢者,小小。LGD的思路很清晰,他們覺得煉金這個英雄就是個廢物,拖到后期就贏了,所以打算雙大哥出點金,往后拖。LGD唯一能對BKB單位造成威脅的,只有斯溫的物理輸出。煉金最怕的就是高爆發,LGD爆發最高的就是沙王跟毒狗的技能,斯溫在沒有裝備的情況下也沒有足夠的物理爆發。所以只要出到BKB,OG就確定LGD肯定打不死自己的煉金。這個其實也是Ana打得好,13:53分的時候,煉金在中路賣屁股,這其實是Ana做的一個勾引,LGD看到Ana身上就一個輝耀,覺得能殺,就集體來中路打團,而等14分鐘鳥上的BKB運到身上之后,LGD知道后續團戰已經打不過時,開始撤退,但也來不及撤退了。

  

ana的打架流煉金

  這個如果LGD也學會做一做同樣的傷害分析,其實是有機會打贏團戰的。分析下OG的陣容,其實輸出點就一個小小,如果LGD能把小小殺了,OG的陣容是一點輸出都沒有的。煉金這英雄其實就是個幌子,用來吃技能的而已,煉金這英雄肉歸肉,能有什么輸出,它想殺人還是比較困難的,不就靠輝耀燙,跟扔一扔搖搖樂,而且這一把Ana的煉金也沒點10級減搖搖樂CD的天賦。如果分析得再細一些,煉金這英雄有大招有BKB很強勢,沒大沒BKB就是個廢物。如果換成是OpenAI來打OG的煉金體系,那會怎么打呢,其實很簡單,也不需要出大骨灰,或選冰魂之類的英雄。煉金大招在沒有玲瓏心的時候CD55秒,持續時間25秒,有足足30秒的真空期,這30秒的真空期,就是你們的強勢期,煉金這英雄沒大不就是個廢物嗎?計算關鍵技能或關鍵物品的CD,對于人來講可能比較憑感覺,但對于AI來講是十分容易的。

  再說說第三把,23分鐘雙方人頭7:17,OG在人頭比上落后,此前煉金剛被抓了一次,OG算是小劣,但當煉金一出到強襲胸甲這個裝備,OG霧都不開直接去打盾。因為一旦出到這個裝備,加上軍團的笛子,LGD的人是肯定打不死煉金的,OG對這一點非常自信。而且就算這個盾讓LGD控了,OG還是會去推你的高地,因為OG的人吃準了LGD的陣容在那個時間點不夠輸出殺煉金。同樣的還有OG vs liquid 的第二把(4986260666),第三把(4986262254),第三把w33的圣堂到比賽結束都沒能把黯滅買出來。仔細看看這幾把比賽,是不是跟OpenAI的打法很像呢?就是在你打不過我的時候,也就是所謂的強勢期,瘋狂找你干架,一波把你摁死。AI對于強勢期的理解不僅僅是技能真空期,因為他們能精確計算傷害到個位數,所以還沒打之前,他們就已經知道誰贏誰輸了,如果AI在你們沒減員的情況下,大搖大擺地來推你們高地,那說明他們覺得“你們已經打不了了”。我們人分析傷害只能憑感覺,比如說自己的黑鳥,能量疊了十層了,大招究竟能打多少傷害,這個幾乎沒有人會去算,只有真打起來,才知道到底打不打得過,大招殺不殺得死人。

  為什么OG喜歡打防守英雄,同樣也可能是因為OG研究過,算過后,知道這些英雄有多變態,可能中國隊還沒有一個清楚的認識。我舉個例子,例如全能騎士這個英雄,二技能天國恩賜,附帶強驅散效果,滿級的二技能,提供20點生命恢復,28點力量加成,50%的狀態抗性,持續12秒,這也就意味著這個技能可以提高560點血量,再搭配上一技能的300點治療,可以瞬間給一個英雄提高860點血量,并且CD才14秒,也就是真空期才2秒。這是個什么概念,要知道,一個滿級的沙王大,傷害打滿,在不計算魔抗的情況下,傷害才1100點,算上28%的魔抗,傷害只有792點。這個版本的黑鳥,在大招系數砍了幾次之后,大招能打出有800的稅后輸出就已經不錯了。

  再例如小鹿,點了15級天賦后,她的三技能在治療單個目標的情況下,治療量總共高達2853點血。再例如亞巴頓,一技能治療量255點血,CD才4.5秒,而且才50點耗藍。做個簡單的算數題,就知道只要選出這些英雄,對面到底有沒有足夠的輸出殺自己。這個版本,前中期能瞬間制造出高物理爆發的英雄,除了開大的拍拍熊之外,很少有英雄能做到。而能瞬間打出那么高魔法爆發的英雄,也只有像小小或天怒這類英雄,算算傷害就知道,如果治療量大于傷害量,你就肯定打不死我?,F在的中國隊很明顯都沒有對“輸出”這個東西有一個明確的概念,很多時候都是憑感覺來,看到一個英雄的攻擊力面板有三百多,下意識地就覺得很高了,輸出肯定也很高,那出個瘋臉拍人不是疼得很?簡單的數學題,一個380攻擊力的英雄,點一個10級護腕大魔棒,1400血,點了護甲天賦的禍亂之源,需要平A共8下才能殺。8下是個什么概念,假設你攻擊力是380點,攻擊速度近0.5s,平均一秒能平A兩下,那你需要一個4秒的控制,來殺這個1500經濟左右的醬油,但核心位有多少個英雄能隨隨便便就有380點攻擊力,擁有0.5的攻速。很多數據上的東西,憑感覺來感知是很不靠譜的?! ?/p>

  水桶腰的出色身板

  所以現在中國隊最需要的,不是教練,或是什么心理輔導師,現在最需要的,其實是個專業的數據分析師,現在已經不是個憑感覺打DOTA的時代了,現在是個數據分析年代,OpenAI的強勢來襲,也說明了這一點,DOTA并不是個復雜多變到無規律可循的游戲。想理解“強勢期”這個概念,最關鍵的,就是對于一個陣容的傷害的分析。如果想學習OpenAI的打法,最簡單又直接的方法就是跟AI對練,多模仿他們,學習一下AI對于陣容和買活,尤其是對于強勢期的理解,AI對于強勢期的理解可以說是世界冠軍級別的。并且OpenAI團隊表示他們新研制的AI“Rerun”比OpenAI還強,所以要抓住這個機會,好好學,并且7.23的改動可以說是增強了AI,例如助攻機制的改版,假眼免費,一人一只雞。

  裝備太弱,或者說裝備的強度不夠,帶來了很多的連鎖反應。傳統的中國DOTA十分強調對線,并想依賴線優滾雪球,但在近幾個版本這是件非常困難的事情,想靠線優滾雪球,除非你能做到三路線優,并且打團每次都贏,否則你對線優勢了,但是打團沒打過,反而有種把自己養肥了給人殺的感覺?!熬€優跟你打團打不打得過沒多大關系”,一是因為買活,買活成本變低,懲罰移除,中期打團第一波團戰打贏了也沒多大意義,二是因為裝備強度不夠,對線期積累下來的經濟優勢,頂多就一兩千塊錢,價格在兩千塊附近,并且能夠擁有影響局勢的裝備,只有適合力量英雄的臂章,跟適合法系英雄的紛爭面紗,以太透鏡之類的,對于物理系英雄而言,有這點錢,出什么裝備都改變不了自己輸出不足的情況,“有沒有選對英雄”才是打贏團戰的關鍵。這也是為什么有些時候感覺經濟優勢都是虛的,領先個一兩萬經濟好像也沒有多大影響。因為經濟并不能有效地轉化為輸出,只能將自己轉化為一坨死肉。

  強調對線真的沒多大意義??烤€優打壓制現在還有兩個很困難的地方,一是賞金符跟前哨的改動,所以如果你想打經濟壓制,或者說經驗壓制,如果不搶前哨,或者說搶賞金符,就算你對線再優勢也沒用,實戰中想同時控制地圖的這么多個地方,難度很大,并且如果敵方擁有一些搶前哨,搶賞金符很強的英雄,比方說先知,就算他們對線期再劣勢,搶個賞金符加前哨,再打贏一波團戰,對線期的劣勢對他們基本沒啥影響了。二是現在的金錢機制也是比較偏向劣勢方。7.23f中計算助攻金錢時經濟落后一方的差距小于1k時不會計算金錢獎勵,這個改動的直接后果就是,如果經濟差不超過1k,對線期線上殺人得的錢變少,因為在對線期的擊殺獎勵里,助攻金錢占了一大部分,這也讓對線期的游走變成一件沒什么意義的事情。而且助攻金錢在團隊經濟落后的時候,收益更多(來自于社區分云再去的分析)。所以對線期犯蠢,線上有多劣勢就多劣勢,多送點,線上0/16都無所謂,能讓團隊經濟落后1k以上,然后通過團戰打回來,這樣給團隊帶來的經濟收益是非常高的,前提是你能打團能打贏,打出經濟優勢反而不是件好事。并且現在由于助攻機制的修改,蹭助攻錢容易得多,就算死了也無所謂。所以千萬別控賞金符,科學養豬,養肥了殺。畢竟上一個這么干的隊伍,拿了TI6冠軍。

  現在中國的DOTA環境,說實話真的有種菜雞互啄的感覺,從惡臭的國服天梯環境,再到到職業隊伍的比賽,很多職業隊的游戲理解,說實話游戲理解跟國外差了一個檔次,估計還在琢磨著哪個英雄輸出高,哪個英雄這個版本強,對機制上的東西一概不理。用最近的新加坡職業邀請賽上,LGD vs EG的一場比賽為例(B站AV79660565),可以看一下游戲時間進行到32分鐘時,EG是怎么破掉LGD的上路高地的,全場10個英雄,一個沒死,再看一下游戲時間進行到35分鐘時,EG是怎么破掉LGD的下路高地的。個人強烈推薦中國職業隊,開個加速器,去外服,去東南亞服,尤其是歐服打AP,國服的天梯打了也是白打,練不出什么東西。

  所有中國隊都要思考的問題就是:

  刷錢究竟有沒有用,刷錢為了什么?

  是不是一定要有錢,有裝備才打得過對面?

  有裝備了就一定打得過對面嗎?

  一定要有裝備才有輸出嗎?

  一定要殺人才能贏嗎?

  現在的四保一,都是保煉金,幽鬼這種肉核,而不是PA,TB,水人這種輸出核,因為這早就不是個能靠一個或兩個人的輸出就能殺人的版本了。這個版本想靠刷來獲勝簡直是天方夜譚,這個版本打架收益這么高,野區的地形改了后,并且下路圣壇還被移除,刷野的效率變得很低,這對于不少喜歡刷的中國隊來講,簡直是致命打擊。所以道理很簡單,刷錢是一個人肥,打架是五個人肥,就算你真的刷起來了,一兩個肥的人能打得過五個肥的人嗎?打架對于團隊,尤其是對于醬油和三號位而言收益真的很大,但一旦打團少人,老打輸,那可能就是越打越窮,就算你中單或Carry刷起來了也沒用,你憑什么二打五。由于助攻金錢機制的修改,前中期打團的收益很高,所以多選一下技能CD短,不太依賴BKB的英雄,多依賴小技能打團戰,例如小小,伐木機,宙斯,先知這些英雄,先知跟宙斯這兩個英雄真的是蹭助攻錢的一把好手。

  因為野區的刷錢效率變低,所以要更重視線上的資源,像宙斯,拉席克這兩個收線快,并且打團強,不太吃裝備的英雄就很適合這個版本。為了最大化利用買活這個機制,并利用線上的資源,個人推薦多出飛鞋這個道具,在這個打架版本,打團的經濟收益很高,飛鞋可以快速參團,并且買活后可以第一時間趕往戰場。由于回藍機制的改版,現在的回藍裝備對于法系英雄而言收益很低,就算是血精石,能提供的回藍量也很有限,像伐木機,宙斯這樣的英雄,出個飛鞋,TP回泉水補給,再用飛鞋趕戰場,這要比堆回藍裝要實惠得多,并且飛鞋也就2500塊錢。

  如果用矛與盾作比喻,現在的DOTA就是明顯的矛弱于盾。傳統的思路里,Carry 的任務是發育,有裝備后帶隊打團,擊殺敵人,然后帶領團隊走向勝利。而OG就換了一種思路,對于他們而言,Carry的首要任務是存活,要肉,能吃技能,其次才是擊殺能力,或者說根本不需要擊殺能力,這個游戲本質上是個推塔游戲,而不是個殺人游戲,這游戲不一定需要殺人才能贏。如果他們覺得你們殺不死他們的人,他們就會大搖大擺地去推高地,高地推了就贏了,殺不殺人,其實就是95%的勝率,跟99%的勝率的區別,這個其實就是典型的OpenAI思路。OG的BP最核心的一個點就是“難殺“,用去年TI9總決賽OG vs liquid的BP來舉例:  

  第一把  

  第二把  


  第三把

  第四把

  那OG的陣容怎么個難殺法呢?大牛的踩這個技能,用來打先手很蠢,但用來打反手,例如對面集火你的隊友的時候,踩一腳下去,很容易形成反打;小鹿的被動不可侵犯,平A英雄在沒BKB的情況下很難殺她,并且她的三技能回血很多;小小大招加甲很多,三級大能加26點護甲,并且這個英雄的兩個技能傷害高,控制效果也不錯;幽鬼有個折射,裝備成型后很難殺;骨法的虛無很克制平A英雄;火貓能飛魂,想殺他很依賴控制,很靈活的英雄;全能騎士,奶量十足的英雄,大招能讓隊友免疫物理輸出;大圣大招加甲很多,并且輸出不低;虛空有個時間漫游可以逃生,并且大招的控制很強;精靈的過載上個版本有20%的減傷;亞巴頓是個奶量十足的英雄,并且回光返照也讓他很難殺;伐木機有被動,跟鉤子。

  像第三把,liquid最后一手點出了劍圣之后,OG補了一手中單骨法。在沒有否決的情況下,像劍圣,圣堂這種平A英雄想殺骨法是很困難的,在沒有BKB的情況下,想殺小鹿也是個問題,而且在沒有裝備的支持下,想殺個沒裝備的小小都困難,更別談OG還有個全能騎士了。所以OG的核心思路就是“怎么讓你殺不了我,而不是我想辦法怎么去殺你”。

  上個版本,喜歡純平A英雄的隊伍都無一例外地去世了,例如前Liquid戰隊,跟LGD戰隊,反觀OG,選的得比較多的平A英雄就只有虛空假面,他們更喜歡選像火貓這類英雄。OG的這種BP思路到現在還是很強,因為這個版本還是個很難殺人的版本,尤其是對于平A英雄而言。其實按照這個思路,這個版本OG來打比賽,也大概能猜得到他們會選什么人。比方說這個版本的精靈搭配小小,過載按照最大生命值百分比的回血,配上小小的身板,加上小小恐怖的拆塔能力,依舊很適合他們的戰術,或是這個版本的小鹿,大樹,冰龍,大牛,全能騎士等等都是他們有可能選的。如果這個游戲不能殺人,那怎么玩呢?

  如果矛太弱,戳不破盾,那干脆就不用矛了,用盾與盾碰撞。按照這種思路,如果想針對對面的煉金,你可以選擇又肉又可以減攻擊力的英雄,例如電棍,將煉金變成個高級步兵,然后先殺好殺的,再來集火煉金。因為一個陣容里,很少會同時出現5個都非常難殺的英雄,總會有脆皮,先殺容易殺的肯定是對的。為什么OG選5號位亞巴頓,因為亞巴頓的大招讓他在團戰打起來時,幾乎不可能第一時間被秒掉,除非你有高得離譜的爆發,讓亞巴頓瞬間蒸發,大招都沒法觸發,而且這英雄也是奶量十足。

  要改變一個思維,就是別老想著怎么殺人,因為這個版本殺人真的不容易,你可以換種思路去針對他們。舉個例子,比方說要針對剛被或小鹿這種英雄,第一反應肯定是想選毒龍,但實戰中,不一定會有那么好的輸出環境讓你去殺它,對方也可能擁有各種反手英雄,或是推推棒,微光披風之類的道具限制你,而且就算你成功破被動了,也不一定有足夠的輸出去殺它們。這時候有個十分好用的英雄,叫小強,可以用來惡心他們,抽個兩三口,藍就被抽光了,讓他們變成個高級步兵,雖然殺不了他們,但也能讓他們什么都干不了,這個時候你們就可以大搖大擺地從他們臉上走過去,去把他們隊友砍爆了。這個版本的煉金大招不回藍,小強同樣也可以用來惡心煉金。

  還有一些同樣十分惡心人的英雄,例如大牛的踩,光法的致盲之光,骨法的衰老,鳳凰的烈火精靈,禍亂之源的睡,雖然不能殺人,但可以也讓對面殺不了人。而且按照OG的思路,我們也不必模仿他們的選人,最關鍵的是保命能力強,讓對面沒法殺,同時打團也強,那這樣我們也有我們擅長的英雄,比方說花仙子,鳳凰,小強,帕克這些輔助英雄,團戰作用強,并且輸出也不低。像賞金獵人這個版本挺適合用來打五號位,這個英雄騷擾能力強,團戰給標記提供視野,增加團隊經濟,畢竟這個版本對線也不大講究,而且假眼不要錢。但這個英雄沒什么輸出,所以只能定位為五號位。

  這個版本跟其實跟上個版本差不多,變化不大,無非就是打架的收益變高了。玩法跟BP也跟上個版本差不多,又肉又有輸出的英雄,就是這個版本的版本之子。說得通俗一點,就是這個版本是個“丟技能的版本”,“平A英雄太弱,又吃裝備,輸出低,輸出環境又不好”,例如小小這個T0級別的英雄,同時擁有強大的魔法輸出和物理輸出,還擁有優秀的清線能力,就是最適合這個版本的英雄,沒有之一,非Ban必選。大圣這英雄也不錯,他的大招加護甲并且輸出環境好,被動輸出高,A杖強,天賦也強,當之無愧的敏捷核天花板。拉席克身板也不錯,10級加5點護甲,15級加15力量,20級加400生命。人馬也很強,雙刃劍現在根據力量值造成額外傷害,并且被動還可以增加基礎攻擊力,有裝備之后又肉又有輸出。像尸王這個英雄其實是個不錯的醬油,打起團來,只要放出墓碑,基本上都能蹭到助攻錢,就算死了也無所謂,并且它的竊取力量是不可驅散的,相對于一個純粹傷害的AOE技能,并且開大之后也能吃技能,不容易死。

  為什么要強調又肉又有輸出,因為就算這是個殺人很困難的版本,一個陣容如果只是肉,完全沒輸出,完全殺不了人,那是也是沒用的,只能單方面挨打,“攻守兼備”才是最好的,像龍騎這英雄肉歸肉,但并不適合這個版本。那哪些英雄是“攻守兼備”的呢?比方說OG很喜歡選的小鹿就是個典型,帶治療,并且現在有一個無視魔免的不可侵犯,把平A英雄克到死,并且還有一個純粹傷害的法球技能。講得通俗一點就是“傷害高又難死”,這樣類似的英雄比方說還有帶被動的伐木機,小小,有等級的火貓,有裝備的TK,帶反手英雄(戴澤,全能之類的)的哈斯卡等等,而輔助位能像大牛,先知這樣站遠遠地甩技能,傷害又不低的就是最好的,并且一個陣容必須有拉扯能力,像冰龍這種同時具備先手和反手能力的英雄就是最適合這個版本的醬油。

  按照這個思路,最適合這個版本的英雄有:

  萬金油的醬油位:  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


  

  萬金油的核心位:


  


  


  


  


  


  


  

  拉席克這英雄,個人覺得其實是最適合中國隊的英雄,能打能刷,傷害不低,帶控制,并且能最大化利用買活,身板也不錯(前提是你在天賦上必須往肉了點,10級點護甲天賦,15級點力量天賦,20級點生命天賦),并且個人還推薦拉席克這英雄出衛士脛甲,也就是大鞋這個道具。衛士脛甲屬性很適合拉席克,并且它現在加6點護甲,再加上10級天賦自帶的5點護甲,基本上沒有物理輸出打得動了。打法的核心思路就是“看誰死皮賴臉活到最后,看誰的輸出不夠”,而不是“比誰的輸出高”,所以一些拉扯裝備,或者說保命裝備,比方說吹風,推推棒,微光披風,綠杖,或者說撐肉裝,像強襲胸甲,挑戰頭巾,這些裝備的優先級要高,而不要老是無腦出BKB打正面,多學學什么叫“拉扯”。

  以前在貼吧看到一個人,將DOTA跟LOL比喻成生物鏈。DOTA是比較復雜的生物鏈,LOL是比較單一的生物鏈,DOTA生物鏈的某一環消失了,不會使整個生物鏈崩潰,因為會有很多其他生物可以來替代它的功能,而LOL 生物鏈的某一環消失了,就會使整個生物鏈崩潰。意思就是,多樣性可以造就平衡,但現在的DOTA有種陷入單一生物鏈的趨勢了。上個版本,為什么OG的戰術這么強,因為能限制回復的手段就兩個,一是冰魂,二是大骨灰,但大骨灰無法影響BKB,而物理核心要成型需要太多東西,并且上限太低,就如同生物鏈里的某一種生物失去了天敵一樣,只要ban了冰魂,他們的戰術就是最強的。同樣的還有凈化手段的單一,過去凈化效果好歹還有個散失,現在變成了更加昂貴,實用性更低的否決墜飾,導致一些救人保命道具,例如綠杖,微光,吹風,永恒之盤,也因此變得更強。

  就像BKB可以限制法系英雄,加護甲的道具可以限制物理系英雄,如果自己的陣容控制技能不夠,那可以出羊刀來彌補。道具對于DOTA的平衡是非常重要的,如果DOTA有不少可以針對恢復的道具,那就算你選了煉金,ban了冰魂,我們還是可以有很多方法去針對。比方說現在肉核騎臉,那如果DOTA里有一個可以按照最大生命值的百分比扣血的道具,比方說我設想的凋零之刃(空明杖+歡欣之刃+魔力法杖,3575塊錢),被動效果:每次平A都使目標減少5%的最大生命值(純粹傷害,不無視技能免疫,幻象不繼承),那像小小這類甲高血厚的英雄也不會那么無法無天。當DOTA非ban即選的英雄增多,BP越來越能影響一場比賽的勝負的時候,說明DOTA漸趨于不平衡,ban位的增加也側面說明了這點?,F在的DOTA,可以說單純地變成了一個BP游戲了,這個游戲正在逐漸失去它的特色。

  如果來個我是冰娃系列,像想平衡小小這個英雄,我會選擇讓小小的大招減自身魔抗10%/20%/30%,現在小小的大招懲罰是減攻速,但減攻速這個懲罰可以通過很多方式規避,例如搭配精靈這類加攻速的英雄,或是出一些加攻速的裝備,并且減攻速這個懲罰影響不了小小的A杖效果,這個英雄天生血厚,就算是拿法系英雄來針對也很難,所以減魔抗是對小小最好的平衡。

  保持游戲平衡的防守,一是削弱強勢的,二是加強弱勢的。相對來講,第一種方法比較省事,第二種方法比較麻煩,并且不容易把控,比方說平衡小小,就單削弱一個小小就行了,簡單省事,而加強則需要加強很多東西,尺度不好把握,容易整出來個怪物,還可能陷入無限加強的死循環。但就像之前說的,多樣性可以保持平衡,用第二種方法長期以往,一味地削弱,導致很多英雄特色已經消失了。所以在我看來削弱并不是最好的選擇,多樣性造就平衡,如果一些英雄,例如靠純粹傷害輸出的黑鳥,沉默術士,幽鬼,血魔,或者是擁有強大法系輸出的卡爾,天怒,女王,這些英雄如果這個版本足夠強,那小小這英雄就算選出來了也不是無敵的,不是個殺不掉的存在,隨便你選。像痛苦女王的技能強度提一提,大招傷害變成20/25/30%敵方生命值最大百分比的純粹傷害,給小小吼一嗓子,那血掉得多真實?,F在滿級的女王大招也就520點傷害,吼在一個動不動就四千多血的小小身上,我就問你有什么影響?

  再比方說如果想平衡黑鳥這個英雄,最簡單直接的就是砍大招傷害系數,但這樣后果也很嚴重,在大招沒有了強大的斬殺能力之后,黑鳥這個英雄的戰略價值也大打折扣,在敏捷成長也被砍了一刀之后,走平A流條件也很吃裝備,并且這個英雄懼怕BKB的缺陷還是沒有改變。如果是我來平衡黑鳥這個英雄,那我會選擇讓黑鳥的大招傷害只會跟它增加的能量點數有關,不再跟它的魔法值掛鉤。比方說法球每次增加1點能量,星體禁錮每次增加1點能量,大招沒有基礎傷害,每點能量會使大招的傷害增加100/150/200,能量點數持續時間60秒,新得到的能量點數會刷新之前能量點數的持續時間,這樣增加了黑鳥大招想打出爆炸輸出的條件,不會出現見面甩個大招就可以打出爆炸輸出的情況。同樣法球的傷害也可以只跟能量點數掛鉤,不再與魔法值掛鉤,法球基礎傷害40/60/80/100點,每層能量點數讓法球傷害增加20點。這樣讓黑鳥存在打出爆炸輸出的可能,但同時劣勢局也可能一點輸出都沒有,上限很高,但下限也很低,這樣平衡似乎更理想。

  冰蛙引入天賦的系統的本意是讓DOTA變得更多樣化,讓DOTA具有更多可能性,然而這也意味著保持平衡變得越加困難,一些英雄的天賦強與否都會直接影響到這個英雄的強度,2019年5月24日的7.22版本引入了全民A杖,同樣也加大了平衡的難度,A杖效果的強與否也很大程度影響到英雄的出場率,例如小小和宙斯的A杖,再對比下TB的A杖?,F在DOTA想要再保持像過去黃點時代那種微妙的平衡,需要一次大洗牌,包括進攻性道具的屬性,跟一些技能的傷害數值,A杖效果和天賦,最關鍵的是要改買活機制,這樣才能讓攻與守再度平衡。英雄技能數值上的簡單改動,加一兩點或減一兩點其實已經無關痛癢。

  其實從游戲體驗上講,事實上攻適當強于守,反而能讓這游戲變得更好玩,從觀賞性的角度上講,它的比賽也更好看,例如曾經的VP,打法兇悍,干脆利落。雖然我不是VP的粉絲,但不可否認的是他們的比賽真的是賞心悅目,我甚至希望他們能拿次TI冠軍。而且DOTA的比賽好不好看,觀賞性強不強,也是跟能不能殺人息息相關的。為什么大家都說TI4的比賽無聊,因為TI4的比賽就是推進,推就完事了,也不殺人,這樣的比賽能不無聊嗎?拋開玩家的身份,單純作為一個觀眾而言,我承認OG很強,很可能是DOTA有史以來最強的隊伍,但我并不覺得他們的比賽好看。Wings可能不是最強的隊伍,但他們的比賽觀賞性肯定是頂級的,天馬行空的BP,加上賞心悅目的團戰,Wings的存在讓人回想了當年剛玩這個游戲時,幾個小伙伴在一起討論DOTA,探索這個游戲無窮的可能性的那種單純的樂趣。DOTA這個游戲具備無窮的可能性,這也是這個游戲最大的魅力,這也是Puppy所一直追求的“Beautiful DOTA”,Wings便是Puppy所追求的最理想的化身。

  一個游戲歸根到底,是要靠玩家生存的,而不是依靠比賽。說難聽點,如果我是開發人員,或運營商,我甚至愿意犧牲DOTA的部分競技性,來保證其趣味性。雖然我們可能都會看TI,都會關注比賽,但最終決定我們玩不玩這個游戲的,是這個游戲好不好玩。要知道TI的獎金是來自于玩家們,而不是那些比賽的舉辦方或是那些參加比賽的職業選手贊助的。一個游戲如果只為比賽服務,過分強調競技性,或團隊性,那就會剝奪玩家們的個人體驗,最終就可能淪為像星際2那樣的硬核小眾游戲。

  玩家最注重的就是個人體驗,比方說這把DOTA你殺爽了,就算最后輸了,可能你也沒那么難受,可能還想再來一把。但如果不能殺人,就算最后贏了,可能也有點索然無味。一個游戲過于團隊了,也就意味著你的游戲體驗是跟你的隊友掛鉤的,你能獲得一個良好的游戲體驗的前提是你有一幫好隊友,在現在的DOTA里搞單殺是件很困難的事情,過了對線期之后,基本上很少會出現單殺的情況,因為一個人的輸出肯定是不夠的,在沒隊友的情況下,想殺人都是個問題。如果玩DOTA,碰上些單機孤兒,打團時總是3V5或者4V5,老是打不過,就會非常惱火,游戲體驗會非常差。有一幫好隊友,才會讓你感覺到這個游戲是好玩的,現在的DOTA就是“不開黑沒法玩”。單機游戲的一個優勢,就是個人的游戲體驗只會與自己掛鉤,也不存在輸贏的概念,所以玩單機游戲基本上都只會開心,沒有什么能讓你不愉快的因素。

  用LOL跟DOTA做個比較,DOTA是個強調團隊的游戲,而LOL更像是個秀個人操作,秀個人實力的游戲,比誰更“秀”,而不是比哪邊更團隊,LOL里的不少英雄你可以把它們想象成是個輸出非常高,但又很脆皮的三圣劍火貓,但其實兩個游戲的差別很大,這個比喻也不大準確。比起DOTA,個人覺得其實LOL跟CSGO更相似,LOL是秀個人操作,CSGO是秀槍法,兩個游戲都對個人能力的上限都提得很高,模式較簡單,并在這種模式下追求爽點。

  LOL對個人能力的上限提得很高,所以有可能出現任何一個選手,比方說打野位,或者中單位,上單位,只要個人能力夠強,是有能力依靠一己之力影響整場比賽的,像LOL里的無極劍圣,就是一個上限非常高的英雄,這個英雄操作難度不高,大招的被動使自己的基礎技能在獲得擊殺或助攻時,暫時得到70%的冷卻時間減少,這個英雄要是打順了,拿五殺也不是件難事。這種有點類似于“個人能力的疊加”的模式,論團隊性是比不了DOTA,但卻能將個人能力發揮到極致,因而更具有“造星”能力,這也是為什么隔壁的圈子更容易“飯圈化”的原因之一。用LOL最火的一個英雄之一,暗夜獵手VN,這個英雄來舉例子,這個英雄的操作空間很大,自帶位移,并且擁有一個能按照敵方最大生命值百分比造成純粹傷害的技能,有裝備之后輸出極高,這個英雄便是個人能力好的玩家最好的選擇之一,這個英雄玩好了,給人的最大感覺就是秀,這個玩家好強,這個英雄又秀輸出又高,又難殺。相對而言,在LOL里拿五殺要比在DOTA里拿五殺容易得多。

  DOTA到了今天,個人能力對一場比賽的影響越來越小,比方說己方中單前十分鐘單殺了對面五六次,但依舊不能對局勢產生多大影響,打到最后還是輸了?,F在的DOTA想一打五是件極其困難的事情,很少會出現比方說一個很秀的卡爾,依靠一己之力秀翻全場,殺翻全場之類的情況。這跟LOL是兩個極端,LOL的不少英雄在有裝備的情況下,都具備將敵人“瞬間蒸發”,血條秒清的能力,殺人基本上不依靠隊友,有種“各玩各的”的感覺,個人能力足夠強的情況下,一打四,一打五也不是不可能。像當年不少DOTA1玩家喜歡看PIS的影魔視頻一樣,對個人能力的追求與追捧,是一個游戲的很大魅力之一,提到卡爾這英雄,我們第一反應肯定是想到430,Miracle,現在的DOTA已經慢慢失去這種魅力了。隔壁LOL的玩家有一些頭銜,比方說第一VN,或者說第一劍圣等等,DOTA里卻幾乎已經見不到例如第一屠夫,或者說第一影魔,第一卡爾之類的稱號了。

  在一個團隊競技游戲里,想加強個人體驗,那就肯定是要加強個人能力的上限,如果你的個人能力足夠強,是有機會憑借一己之力影響整場比賽的。而且增強個人游戲體驗,并不等于剝奪一個游戲的團隊性,例如代達羅斯之殤這個道具,就算攻擊力增加到300點,但它依舊是個純進攻性道具,不加任何屬性,所以脆皮英雄出了這個道具依舊是脆皮,就算輸出再高,依舊還是很容易殺。這就要探討到DOTA里另一個道具,它也是的DOTA的特色之一,一個既能當成進攻裝用,也能當成防御裝用的道具,黑皇杖,又稱BKB。BKB這個道具,能讓英雄免疫大部分控制,并且免疫大部分法系輸出,所以脆皮英雄一出到這個道具,就不再“脆皮了”,變成了一個正面無敵,又難殺,輸出又高的英雄,這必然是不平衡的,這也是為什么冰娃將很多物理性道具的屬性限制得很死的原因。所以如果想增強進攻性道具,最關鍵的就是要對BKB這個道具作修改,例如可以嘗試將BKB的持續時間固定為5秒,CD固定為55秒,這樣也許就有機會把進攻性道具的屬性提升幾個檔次了吧。

  但其實最適合DOTA走向的改動,不是裝備的改動,而是英雄的技能,天賦,跟A杖效果的改動。如果用LOL跟DOTA做個比較,LOL的很多英雄們的技能的設計的核心就“殺人”,但技能都是只跟自己有關系,也就是自己跟自己打combo,很少有英雄的技能跟其他英雄的技能是有聯動或者說化學反應的,LOL的模式可以算成是個人能力的疊加,這種模式比較簡單,玩家比較容易上手,也能將個人的游戲體驗最大化,玩家的游戲體驗與自己的個人能力掛鉤,與此同時還不失去團隊性跟競技性。而DOTA里很多英雄的技能都是很偏功能性的,非常講究“英雄技能的組合跟搭配”,所以DOTA更像是個策略游戲,你可以把它想象成是一盤復雜得多的5v5象棋,并且它還有一個優勢,就是菜B也可以擁有很好的游戲體驗,對個人能力的要求沒那么高。

  所以最適合DOTA走向的改動,肯定是要往功能性上改,最大化這一優勢,也就是要保證“英雄特色”。什么意思呢?比方說,如果把沉默術士的遺言這個技能,變成一個瞬發的禁用物品2/3/4/5秒的技能,那這個英雄的戰略價值是不是變高不少呢,還有其他的比如說,給幽鬼的幽鬼之刃增加一個獲得目標的真實視野的效果;狙擊手平A敵人時不會使目標獲得狙擊手的視野;螞蟻的蟲群會破甲,使敵人的護甲完全失效,物理抗性變為0%;哈斯卡施放大招后會給自己提供4秒的100%魔抗抗性;幻影刺客的被動會使其永遠不會在小地圖上顯示;在末日的debuff下死亡,被瘟疫法師的死神鐮刀斬殺,會使英雄無法買活;禍亂之源的大招魔爪會使目標承受的所有傷害變為純粹傷害;獸王施放原始咆哮之后會給周圍的友軍英雄暫時增加3秒100/200/300點攻擊力;戴澤的大招改使區域內友軍恢復20/30/40%的最大魔法值,并削去區域內敵軍的20/30/40%的最大魔法值之類的等等。對于技能而言,重要的不僅僅是傷害,它的功能其實更為重要,這個功能需要足夠獨特,并且能和其他的技能產生化學反應。

  為了保證DOTA的游戲特色,最好是能同時提高個人跟團隊的能力上限,最為關鍵的就是“輸出”這個點。用賞金獵人這個英雄來舉個例子,增強團隊的能力上限,那可以讓它的大招追蹤術,也可以讓隊友對目標產生暴擊,增強個人能力的上限,可以讓它的暗影步的破隱一擊削弱目標護甲,并給自己提供攻速加成,其他的比方說人馬的大招同樣會讓隊友根據其主屬性對敵方單位造成踐踏傷害;虛空假面在大招時間結界里會增加60/80/100攻速,出A杖之后隊友也可以在虛空大里施放技能跟平A(但不能移動),并且也會加攻速;血魔的大招割裂會使目標在受到平A時被擊退一小段距離(包括血魔的隊友的平A);黑暗賢者的大招復制之墻,隊友在經過光墻時也會產生一個友軍的幻象,由黑暗賢者控制(幻象造成的擊殺也會計算給黑暗賢者);軍團指揮官決斗成功后也會使助攻英雄得到攻擊力加成等等。

  DOTA里不少英雄的功能性,或者說英雄特色,都因為技能強度不夠而沒能發揮出效果,冰娃對于DOTA里技能的強度是十分保守的。比方說暗影薩滿的蛇棒這個技能,其實是DOTA里一個十分特色的技能。蛇棒作為建筑單位,除了虛空大招之外,不吃任何控制和技能(不怕謎團大招,也不怕小鹿的被動),只有平A才能破壞掉。如果把蛇棒這個技能改成,蛇棒變為無敵單位,但蛇棒無法A建筑,蛇棒數量變為1個(攻擊力500/600/700點),但攻擊距離減少到400,A杖效果變為蛇棒數量增加到2個,并增加攻擊距離,25級天賦可以再加一跟蛇棒,那暗影薩滿這個英雄作為一個強大的陣地戰英雄,戰略價值是不是變高不少呢,甚至有可能重回核心位。

  評價英雄技能的強度,一是考慮傷害,二是考慮功能,三是考慮是否無視技能免疫,像虛空假面的大招時間結界就是個強度T1級別的技能,無視魔法免疫,瞬發,范圍廣。所以如果很多英雄的技能的技能強度都提高到這個水平,才有可能達到“百花齊放”的效果。例如巫醫的大招死亡守衛不需要A杖就可以彈射,A帳效果改為死亡守衛的攻擊造成0.1秒的眩暈(只對主目標有效);巫妖的大招只會以英雄單位為目標,移除彈跳上限,但沒有減速效果(出A杖之后才有減速效果);蝙蝠的大招變成不可驅散;天怒的A杖大無視魔法免疫;毒狗的大招不需要A杖也具備破壞效果;藍貓的超負荷會使目標的魔抗減少10%魔抗,持續7秒,可以疊加;沉默術士的大招變為不可驅散,但不無視魔法免疫。

  同樣并且也是最為關鍵的是敏捷英雄的技能強度,例如小強的大招不需要25級天賦就直接可以直接穿越地形,尖刺外殼使它免疫并以純粹傷害的形式反彈所有傷害;幽鬼的荒蕪在周圍沒有敵方英雄的時候就可以觸發,20級的左邊天賦使荒蕪無需觸發條件;敵法師法力損毀的溢出量會直接結算到目標的生命值上;斯拉克的被動會竊取目標的3點力量轉化為3點敏捷;劍圣的無敵斬僅會以英雄單位作為目標,劍刃風暴期間允許劍圣平A(跟A建筑一樣);小黑的20級天賦讓她的大招在周圍有敵方英雄的時候也可以生效,大招會穿透所有護甲;克林克茲的灼熱之箭每命中一次敵人都會使目標的護甲減1,可以疊加;拍拍熊的超強力量移除施法前搖,并且攻擊次數可以疊加,大招會使自己獲得移速加成并且無法被減速;露娜的月刃改為每彈跳一次增加5%的傷害,移除彈跳上限等等。

  比方說像屠夫這個DOTA里最火的英雄,其實是個功能性很強的英雄,如果把控得當,本應該是職業比賽里的一個熱門英雄,現在的職業比賽里幾乎很少見到這個英雄,這對于DOTA來講其實是個非常大的遺憾,這就導致DOTA的比賽很“不接地氣”。屠夫想要上職業比賽的舞臺,肯定是要減少這個英雄的肉鉤這個技能的隨機性跟不穩定性,最大化其功能性,比方說減少鉤子的距離,肉鉤不再會鉤回非玩家控制的單位(包括敵方小兵,己方小兵跟中立生物),對非玩家控制的敵方單位僅對造成傷害,不再對鉤子產生阻擋作用,每點腐肉堆積的能量會使肉鉤增加20點傷害,A杖效果改為鉤子的距離加650(但出鉤跟回鉤的時間是一樣的,相當于加快了鉤子的速度跟加遠了距離)。

  對于裝備而言,也是越功能性越好,最具代表性的就是BKB這個道具。其實DOTA里的很多進攻性道具也都是按功能定位的,代達羅斯之殤定位為暴擊,黯滅定位為減甲,碎顱錘定位為眩暈,蝴蝶定位為閃避等等。但進攻性道具的功能定位顯得有些尷尬,比方說代達羅斯之殤這個道具,是除了圣劍以外加攻擊力最多的道具,本來是很適合一些本身自帶暴擊,非常需要攻擊力的英雄出的,例如劍圣,幻影刺客,但它附帶的被動暴擊又和他們技能相沖突了,這就導致這件裝備的定位變得有些尷尬。

  像圣劍這個道具,可以說得上是DOTA進攻裝里的天花板,直接增加330點攻擊力,并附帶克敵機先。然而實際上圣劍能帶來的作用并沒有那么質變,首先這個道具在沒有足夠的攻擊速度的情況下,實際輸出并不高,相對而言更適合敏捷英雄,不大適合力量英雄,也不大適合依靠技能輸出,攻擊速度不快的智力英雄。其次在現在的護甲爆炸版本,加護甲的方式那么多,稍微出一點撐護甲的裝備,這個道具能造成的實際輸出就已經很有限了。其實DOTA里的裝備能像BKB,跳刀這樣越偏功能性越好,尤其是對于進攻性道具而言,這才不會讓DOTA變成個不管你選了什么英雄,只要有裝備了都會變成個無腦的平A機器的游戲,這樣才能最大化這個游戲里面的“英雄特色”。像7.23里給大暈錘增加了一個閃爍突襲的效果,這個改動就很功能性。

  DOTA里的很多裝備最好需要再重新定位,比方說圣劍可以定位為神圣傷害,使自己造成的所有傷害變為純粹傷害,死亡后不會掉落(這樣使這個道具適合絕大部分英雄出);代達羅斯之殤的定位可以從暴擊改為穿甲,自己的平A會使目標的基礎護甲失效一段時間;黯滅的定位從減甲改為攻城(粉碎),對建筑額外造成100點物理傷害;隱刀的定位可以從隱身改為潛行,隱身狀態下可以平A,且不會使自己顯形(但不會使彈道隱形);蝴蝶的定位從閃避改為天神下凡,主動效果使自己獲得4秒的100%狀態抗性;金箍棒的定位從克敵機先改為減甲,平A被動地會使目標減少2點護甲,效果可以疊加;斯嘉蒂之眼的定位從減速改為詛咒,主動效果驅散目標身上所有有益buff,并使目標無法移除身上的任何debuff,且無法獲得任何恢復效果;虛靈之刃可以定位為虛靈,使自己的平A造成魔法傷害,而不是物理傷害,并使自己的平A再額外結算40%的魔法傷害;雷神之錘可以定位為濺射,主動效果使閃電鏈造成全額傷害6秒(也就是閃電鏈附帶一次平A);否決墜飾定位可以從否決變為末日,主動效果獲得目標真實視野,并使目標無法使用物品和技能2.5秒;紫苑定位可以從沉默變為重傷,主動效果使目標承受的所有傷害即刻額外結算25%的純粹傷害。在進攻性道具也能這么偏功能性之后,其實它加多少屬性,或者說加多少攻擊力已經不重要了,甚至不加攻擊力都行,當然前提是英雄們的技能強度要足夠才行,比方說幻影刺客這個極其依賴裝備提供攻擊力加成的英雄,可能需要在她的大招上給她被動增加50/100/150點攻擊力(20級天賦上可以再加80點)才行。

  要改變一種很傳統的思路就是有裝備,才有輸出,將進攻性道具單純定義為增加輸出,可能適合其他游戲,但這個對于DOTA來講是很不適合的,像BKB,跳刀,林肯法球這類道具就是最符合DOTA風格的道具,在DOTA里最不應該出現的情況就是“要有裝備才有輸出”,英雄們的傷害應該來源于自己的技能,而不是裝備,這樣才能最大程度地發揮各個英雄的特色。

  然而經過很多個版本的削弱,現在很多英雄的技能強度都處于一個十分尷尬的水平,高不成,低不就,并且不平衡,有些英雄的技能強度強得離譜,但有些英雄的技能強度就尷尬得不行。用兩個技能強度T1級別的英雄來舉個例子,小鹿,一個無視魔法免疫的不可侵犯,能克死絕大部分平A英雄,平A英雄除了破被動之外沒有任何針對的方法。宙斯的被動靜電場,按照目標當前生命值的百分比扣血,滿級被動百分比高達12%,這個技能能讓宙斯這英雄可以全時期強勢。

  再對比一下恐怖利刃這個英雄的技能強度,滿級魔化持續時間52秒,真空期103秒,并且買活后無法保持變身狀態(16年的時候是可以的),大招魂斷CD120/80/40秒,并且滿級的大招還需要50點耗藍(以前的3級大招是不耗藍的),在最新版本里一技能倒影也被砍了一刀,變成個范圍型AOE,他們到底是多討厭這個英雄??植览羞@個英雄的技能強度想回到T1級別,4個技能都要改。像分身這個技能,可以減少CD,減少持續時間,比方說CD減少到5秒,持續時間減少到10秒,新召喚的幻象是滿血狀態,不跟本體的當前生命值掛鉤;魔化這個技能需要改回以前的,買活后還可以保持變身狀態,增加持續時間;魂斷這個技能需要改藍耗和CD,尤其是前中期的CD跟藍耗,比方說藍耗從一級到三級分別是100/50/0,CD 80/60/40秒,隔斷后敵人的最低生命值百分比為15/10/5%。

  現在英雄普遍變肉了,并且DOTA里大部分技能的傷害都是定死的,大多數都是300左右,也沒什么可以提升傷害的方法,到了中后期就不可避免地出現輸出不足的情況,很多很有創造力的技能組合,到了后期也因為沒輸出而變得乏力,并且由于BKB這個道具的存在,也讓不少技能組合的實戰價值大打折扣,大部分的技能組合搭配只能存活到20到30分鐘左右。實戰中就算你成功打出你設想的技能組合了,但也會因為傷害不夠而發揮不了多大作用。像曾經17年liquid戰隊經典的卡爾體系,各種小技能控制接天火,讓Miracle的卡爾在全地圖收人頭,到了現在還能否實現呢?到了后期,還可以影響局勢的,就只有像大牛大招這樣能按照最大生命值的百分比造成傷害,并且無視BKB的技能了。

  最接近我設想的,是16年wings奪冠的那個版本,也就是6.87,6.88左右。那幾個版本算得上是個百花齊放的版本,幾乎沒有什么上不了臺面的英雄,也沒有特別弱勢或者強勢的英雄,什么英雄都可以選,也是最后的黃點版本,wings的一號位虛空假面,選擇出林肯法球這個提升不了什么傷害的道具,但也能打贏團戰,這便是英雄的“功能化”的最好的體現。就算是wings,也有他們自己偏愛的英雄,比方說他們比較偏愛大牛,虛空假面這兩個英雄,這個也是跟這兩個英雄的技能強度有關,大牛的大招裂地溝壑,范圍廣,施法距離遠,并且是個瞬間爆發技能,不怕BKB。同樣虛空假面的大招時間結界,不需要吟唱,瞬發,范圍廣,持續時間久,無視BKB。

  為了解決輸出不夠的問題,可以在天賦上設計很多增加傷害的天賦,可以參考黃點版本那樣,增加一些新的技能點在一些空白的地方,比方說20級升21級的時候,可以給你選擇增加40攻擊速度/60攻擊力/10%技能增強。同樣我們也可以開寫輪眼,借鑒一下隔壁的大龍機制,整只大龍出來,擊殺大龍后團隊永久增加40點攻擊力跟8%的技能增強,在一定時間內減少50%的復活時間,并給所有己方小兵暫時增加一定的生命值,魔抗跟護甲,用來避免一些AOE強的英雄無腦守高地的情況,解決上高難的問題。

  翻開Max+,查一查數據,在全世界全時間里,玩家們所選的最多場次的英雄,從第一到第六,分別是屠夫,幻影刺客,火槍,卡爾,劍圣,小魚人,其中敏捷核就占了四個。所以可想而知,敏捷核的弱勢造成了多少玩家的流失。職業玩家是屬于金字塔頂端的人,技術好,且數量少,按照他們的表現來定制這個游戲,那么勢必會影響到處于中低層,玩家數量最多的中低分段。上一個這么干的,想教菜雞玩家們怎么玩游戲的公司,名字叫暴雪。對于菜雞玩家來講,小精靈或陳這些英雄,怎么改都沒關系,但劍圣PA小魚人,這些英雄必須強。加強個人的游戲體驗,肯定是要加強個人能力對一場比賽的影響,這肯定是跟英雄強度,跟裝備強度有關。比方說如果我喜歡玩黑鳥,那我肯定很喜歡這個版本(指7.23到7.23c),但如果我是喜歡玩劍圣,PA這類英雄,那我可能幾個月都不想碰這個游戲了。

  能打得動人的英雄就那幾個,能選的英雄就那些,這樣的版本玩起來究竟有什么意思?也許等我們對中立生物道具的那股新鮮勁過去了,又會回歸到之前的狀態。個人感覺7.07是冰娃參與更新的最后一個版本,據CH在直播中透露,現在DOTA的設計師是以前風暴英雄的設計師,是真是假有待考究,但這個游戲在走下坡路,這是不爭的事實。像天梯匹配機制,或是前哨,賞金符之類的改動,看上去好像讓這個游戲變得更“團隊”了,但都是弄巧成拙。他們壓根不懂玩家究竟需要什么,就像現在屠夫的腐爛不能用來自殺了,這剝奪了多少屠夫玩家的樂趣,這個真的是DOTA有史以來最蠢的改動之一。

  開發團隊對于進攻的保守依舊十分頑固,像這次對小狗技能的重做,不去討論這個英雄到底變強還是變弱了,但這樣的改動究竟有什么意義呢,只是單純為了改而改而已。小狗作為少數能拍得動肉核的英雄,這樣一改,肉核的天敵又少一個,讓本來就很強的肉核變得更加肆無忌憚。再例如中立生物道具這個機制,作為一個依賴競技性生存的游戲,引入一個隨機性很大的機制,尺度把握不好,就有可能讓DOTA失去競技性,單純變成個RPG。中立生物掉芒果樹,或是掉大藥,掉小藍,掉詭計之霧,或是掉魔瓶這些道具,既不會太影響局勢,又能增加玩家的游戲體驗,打野不用老回家。但掉落功能裝,如果掉落的物品不適合自己的陣容,或者對面掉落的道具比自己這邊的強,那就很可能就影響到那盤比賽的整個局勢。這個機制不僅沒有打破DOTA的舊格局,反而失去了不少競技性,現在是舊坑未填,又添新坑,整了一堆中立道具出來,然后又一件件地刪,反復橫跳。最近的刪圣壇操作,究竟意義何在。

  DOTA的難度毫無疑問肯定是高于同類型游戲的。越簡單的游戲,越容易玩穿,也越容易玩膩。就像打DNF,越難的副本,通關之后越有成就感。打DOTA,雖然個人體驗不是最好的,但越難玩,贏了之后越有成就感,尤其是能贏下一場酣暢淋漓的翻盤局,那種感覺是無與倫比的。DOTA是最能體現“智商壓制”的游戲,所以DOTA的走向肯定是要越來越復雜,越來越難才好,但這也就意味著對新人越來越不友好,最理想的狀態就是“深入淺出”,既能讓新手玩家快速上手,同時又能保持相當優秀的游戲深度。

  如同人的新舊更替一樣,當一批人老去時,就會有一批新生代頂上,這樣生命才得以延續。DOTA是個比較吃老本的游戲,頻繁的更新,本身就對老玩家很不友好,當老玩家們離去,又沒有新的玩家涌入時,這個游戲肯定會走向滅亡。如何能讓DOTA這個游戲在團隊性與個人體驗之間保持平衡,是現在它最需要的,既能讓個人能力出彩,讓個人能力強的玩家充分地“秀”,與此同時還能保持出色的團隊性,能讓個人能力強的玩家一打五,但又能做到團隊大于個人。最近時代周刊評選的近十年的十佳游戲,英雄聯盟和堡壘之夜都榜上有名,但卻沒有DOTA,不去討論這個評選到底客不客觀,但熱度跟影響力比不過別人,這是不爭的事實。如果哪天這個游戲可以不再靠其高額的獎金作噱頭,能靠其趣味性和競技性吸引人,讓人覺得這個游戲真的比別的同類型游戲好玩,如同war3時代的DOTA那樣,那才可以稱得上是真正的DOTA2 Reborn了吧。未來的DOTA,何去何從,也許新的道路,需要由我們來開辟吧,當然需要把冠軍帶回中國,我們才有底氣說這個話。


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